
Pourquoi poser la question maintenant ?
Le marché du jeu vidéo a franchi un palier de maturité. D’un côté, l’audience reste massive et plutôt stable dans le temps ; de l’autre, les comportements évoluent vite sous l’effet des plateformes sociales, des prix du hardware et d’un flux record de sorties. Newzoo estime que le marché mondial générera 188,8 milliards de dollars en 2025, en hausse d’environ 3,4 % sur un an, avec un leadership de la console sur la croissance et un partage du gâteau désormais dominé par la Chine et les États-Unis à parts presque égales.
Point-clé. En 2025, la Chine et les États-Unis pèsent à eux deux environ la moitié des dépenses consommateurs du jeu vidéo, ce qui impose de lire les tendances à travers ces deux marchés d’entraînement.
Génération Z joue-t-elle moins que les millenials ?
Les indicateurs contredisent l’idée d’un désamour de la Gen Z. D’après le tableau de bord 2025 de Deloitte, 89 % des Gen Z interrogés se définissent comme joueurs, contre 83 % des millenials. Surtout, le temps de jeu hebdomadaire moyen est très proche : environ huit heures pour les deux cohortes, un niveau qui n’a guère bougé ces dernières années.
En revanche, la Gen Z répartit différemment ses heures et ses usages. Elle passe nettement plus de temps dans les environnements sociaux et l’UGC, et 54 % de plus que la moyenne quotidienne sur les plateformes sociales ; elle arbitre plus souvent entre jeu, vidéo courte, chat et streaming. Le jeu reste un espace social : 70 % des Gen Z américaines déclarent avoir rencontré des personnes qu’elles n’auraient pas connues autrement grâce au jeu, et près des deux tiers disent y avoir noué une amitié importante.
Point-clé. La quantité d’heures ne baisse pas ; c’est la « qualité sociale » du temps de jeu et sa porosité avec l’UGC qui se renforcent.
Intérêt en 2025 : recul, stagnation ou transformation ?
Les signaux d’adoption restent élevés. L’ESA chiffre à 205 millions le nombre de joueurs réguliers aux États-Unis en 2025, avec un âge moyen à 36 ans et une pratique hebdomadaire majoritaire chez les adultes. Autrement dit, l’intérêt ne s’effrite pas, il s’élargit à toutes les tranches d’âge.
Côté dépenses, une nuance importante : Circana observe que la Gen Z a réduit ses achats début 2025 davantage que les autres générations, dans un contexte de prix AAA et hardware plus élevés. Cela n’indique pas moins de jeu, mais davantage d’arbitrages : F2P, indés à petit prix, abonnements et promos.
Point-clé. En 2025, l’intérêt demeure soutenu, mais la contrainte budgétaire pousse la Gen Z vers des formats moins coûteux et des expériences sociales récurrentes.
Ventes et pays : ce que disent les chiffres
À l’échelle mondiale, Newzoo anticipe 188,8 milliards de dollars en 2025, avec une base de 3,6 milliards de joueurs. La Chine et les États-Unis pèsent chacun autour de 50 milliards de dollars, ce qui ancre la dynamique du secteur.
- États-Unis. Après un creux en 2024, le marché repart : la dépense totale a progressé de 10 % en septembre 2025 sur un an, portée par de grosses sorties, la vigueur de l’abonnement non-mobile et la nouvelle génération de hardware.
- Royaume-Uni. Ukie estime les dépenses logicielles 2024 à 5,14 milliards de livres, en légère hausse, avec un recul du hardware, mais une consommation numérique robuste.
- Allemagne. En 2024, le marché a pesé 9,4 milliards d’euros, en repli de 6 % après plusieurs années de croissance, avant un rebond mesuré au premier semestre 2025, tiré par le hardware.
- Japon. Le segment « console domestique » a reculé d’environ 25 % en 2024, à 301 milliards de yens, selon les données Famitsu/Kadokawa. Ce mouvement s’oppose à la montée du PC et du mobile sur le long terme.
- Chine. Niko Partners projette 50,7 milliards de dollars de revenus en 2025 pour 722 millions de joueurs fin 2024, avec une dominante mobile et une croissance modérée.
Point-clé. 2025 n’est pas un « boom » uniforme : reprise américaine tirée par nouveautés et hardware, Europe contrastée, Japon bivalent selon plateformes, Chine en croissance maîtrisée.

Les jeux indépendants remplacent-ils le mainstream ?
Sur PC, l’offre indé atteint une abondance inédite. En 2024, près de 19 000 jeux vidéo ont été lancés sur Steam, la catégorie « Indie » représentant environ 46 % des sorties, et le pic d’utilisateurs connectés a franchi 39 millions. Les recettes se concentrent toutefois sur une fraction des titres : seules quelques centaines dépassent des seuils significatifs, et une part non négligeable ne rembourse même pas les frais de mise en ligne.
Ce paysage ultra-concurrentiel produit un paradoxe : l’indé « remplace » le AAA dans l’attention sur certaines niches et sur des formats viraux, mais ne substitue pas l’investissement industriel des blockbusters. L’analyse des top-gros revenus 2024 montre un mélange d’AAA et d’indés « phénomènes », preuve que la diversité éditoriale augmente sans que l’économie du AAA s’effondre.
Point-clé. L’indé n’évince pas le mainstream ; il occupe l’espace qu’ouvrent la créativité, les communautés et les modèles de distribution, tandis que le AAA reste l’axe de monétisation lourde.
Formats, vitrines et assets : le concret pour 2025
La compétition ne se joue pas qu’au gameplay. Elle se joue à l’image et au cycle de publication. Les pages de store et les réseaux favorisent les formats courts et la lecture mobile, ce qui impose une discipline d’assets.
- Préparez des paquets d’images par ratio : 16:9, 1:1, 9:16.
- Anticipez les contraintes de poids et l’affichage sur écrans haute densité.
- Définissez des templates titres et sous-titres cohérents avec l’UI du jeu.
- Testez l’ordre des captures et des courtes vidéos lors des mises à jour.
Dans ce flux, évitez le bricolage : mieux vaut redimensionner image proprement pour un carrousel vertical que d’étirer un 16:9. Pour un billet patch-notes, redimensionner image peut améliorer la lisibilité des interfaces sans introduire d’artefacts. Sur une fiche produit internationale, pensez à le faire selon les recommandations spécifiques des stores afin d’éviter les recadrages automatiques qui masquent des éléments clés.
Conseils pratiques pour studios et éditeurs en 2025
- Segmenter par motivation. La Gen Z cherche l’expérience sociale, la rejouabilité et les événements ; les millenials valorisent la progression soutenue et la coopération flexible. Ajustez la boucle live-ops.
- Optimiser l’onboarding. Les pics d’attention sur les réseaux imposent une mise en main en moins de 5 minutes, avec un premier « moment fort » atteignable vite.
- Arbitrer la techno. Des progrès de la LED, du streaming et des moteurs réduisent le coût perçu du haut niveau visuel. N’investissez qu’au service d’un positionnement clair.
- Soigner la page store. Titre court, cinq captures hiérarchisées, une vidéo de 30–45 s, tags précis, et tests A/B réguliers des visuels.
- Déployer les promos intelligemment. Synchronisez remises, drops de contenu et campagnes d’influence.
- Écouter le signal faible. Les communautés Discord et Reddit restent des capteurs de friction UX et de nouvelles attentes.
Q/R express
La Gen Z joue-t-elle moins longtemps que les millenials ?
Pas vraiment. Les deux cohortes tournent autour de huit heures hebdomadaires en moyenne, avec une Gen Z davantage imbriquée aux usages sociaux et UGC.
L’intérêt global pour le jeu baisse-t-il en 2025 ?
Non. L’audience reste élevée et l’âge moyen progresse. En revanche, la dépense Gen Z se déplace vers F2P, promos et indés à bas prix, sous contrainte de pouvoir d’achat.
Quels sont les marchés qui pèsent le plus ?
La Chine et les États-Unis représentent environ la moitié des dépenses mondiales en 2025. L’Europe reste solide, mais disparate selon pays.
Les indés vont-ils remplacer les AAA ?
Non. Ils élargissent l’offre et captent des pics d’attention, mais la monétisation lourde et les pics de revenus demeurent partagés avec les AAA.
Quelles régions recommander pour une première exportation ?
Ciblez d’abord les pays anglophones et l’Allemagne pour le PC, examinez le Japon si votre proposition correspond aux préférences locales, et suivez les spécificités conformité-store en Chine. Indicateur clé : coûts d’acquisition versus taux de conversion sur vos pages.
En résumé
La question n’est pas « la Gen Z joue-t-elle moins ? », mais « comment et où joue-t-elle ? ». Le temps de jeu reste stable, l’ancrage social se renforce, et la dépense se réalloue vers des formats abordables. Le marché 2025 est modérément haussier, entraîné par les États-Unis et la Chine, tandis que l’Europe avance en ordre dispersé et que le Japon voit diverger ses segments. Les indés ne remplacent pas les AAA ; ils composent avec eux un paysage d’abondance où la clarté de positionnement, la qualité d’exécution et la discipline des assets font la différence. Les studios qui alignent produit, communauté et vitrine, avec un soin particulier apporté aux formats d’image et à la page store, transformeront le temps de jeu en rétention et en revenus.
