Dans Skyrim, il n’y a rien de plus satisfaisant que de poser enfin ses affaires dans une vraie maison, d’y stocker ses armes légendaires, ses armures enchantées, ses ingrédients d’alchimie et, pour les plus collectionneurs, cette montagne de fromages que vous avez piqués un peu partout. Le jeu vous propose cinq véritables demeures réparties dans les grandes villes de Bordeciel.

manoir haute fleche

Mais attention : on ne s’improvise pas propriétaire du jour au lendemain. Chaque Jarl, maître de sa cité, vous demandera d’abord de faire vos preuves. Cela passe par des quêtes principales, des intrigues secondaires ou encore des missions locales. Une fois votre réputation établie, vous pourrez négocier avec le Chambellan et obtenir les clés tant convoitées.

En résumé :

  • Douce-Brise (Blancherive) → rapide et pas chère.
  • Rucheline (Faillaise) → parfaite si tu veux un jardin et de l’alchimie.
  • Vlindrel (Markarth) → ultra stylée, version dwemer.
  • Hjerim (Vendeaume) → grande maison nordique, parfaite pour les guerriers.
  • Hauteflèche (Solitude) → la villa de luxe pour les joueurs riches.

Blancherive : la première maison facile à débloquer

Blancherive est souvent la première grande ville que les joueurs découvrent en progressant dans l’histoire. Le Jarl Balgruuf le Grand y règne depuis son trône au Fort-Dragon. Si vous voulez devenir propriétaire ici, la démarche est simple : il suffit d’avancer dans la quête principale, en particulier avec la mission Tertre des Chutes Tourmentées. Une fois ce donjon terminé et la menace du Dragon introduite dans le scénario, Balgruuf vous donnera immédiatement la possibilité d’acheter une maison dans sa cité.

La demeure en question s’appelle Douce-Brise. Le Chambellan Proventus Avenicci vous remettra la clé, ainsi qu’un Guide du Bel Intérieur de Blancherive, un petit manuel décrivant toutes les options de mobilier et de décoration disponibles. Douce-Brise est une maison modeste mais idéale en début de partie. Elle coûte 5 000 pièces d’or, ce qui en fait l’une des acquisitions les plus accessibles du jeu. Elle offre suffisamment d’espace pour stocker vos premiers trésors, poser vos armes préférées sur des râteliers et commencer à organiser vos coffres.

Une fois achetée, vous pouvez demander à Proventus d’améliorer son intérieur. Il propose du mobilier pour toutes les pièces : chambre, salon, cuisine, loft et salle à manger, mais aussi un laboratoire d’alchimie pour démarrer vos premières potions. Avec l’extension Hearthfire, il devient même possible de transformer la salle d’alchimie en chambre d’enfant, si vous souhaitez adopter et fonder une petite famille numérique à Bordeciel.

Faillaise : l’ombre du Skouma et la maison des guildes

Faillaise est une ville bien différente, nichée dans la Brèche et rongée par la corruption. La Jarl Laila Juste-Loi, parfois remplacée par Maven Roncenoire selon votre progression politique, vous demandera plus qu’un simple service avant de vous autoriser à acheter une maison. Pour accéder à la demeure de Faillaise, il faut d’abord s’impliquer dans un arc narratif autour du trafic de Skouma, une drogue très répandue dans la ville.

Tout commence avec Wujeeta, une Argonienne de la Pêcherie. Dépendante au Skouma et sur le point de perdre son emploi, elle vous supplie de l’aider. En lui donnant une potion de soin, vous gagnez sa confiance. Ensuite, vous découvrez l’existence de Sarthis Idren, fournisseur de Skouma que la Jarl cherche à neutraliser depuis longtemps. Elle vous confie la clé de l’entrepôt où se cache le trafiquant. Après avoir mis fin à ses activités, vous apprenez que le réseau s’étend jusqu’à la Grotte de Rocaxe, où combats de loups et beuveries clandestines se mélangent. Votre tâche consiste alors à détruire définitivement ce commerce illicite.

Une fois cette quête bouclée, la Jarl peut vous proposer d’acheter une maison. Mais attention : il faut également avoir accompli au moins cinq quêtes dans la région de la Brèche pour que l’option apparaisse. Le tout débloque la demeure appelée Rucheline.

Rucheline est une maison charmante et un peu plus chère que Douce-Brise : comptez 8 000 pièces d’or. Son acquisition passe par le Chambellan Anuriel, au Château d’Embruine. Elle vous remet aussi le Guide du Bel Intérieur de Faillaise. Cette demeure a l’avantage d’offrir un véritable sous-sol dédié à l’alchimie et l’enchantement, avec la possibilité de fabriquer des potions rares et même un poison spécial. À l’extérieur, un petit jardin peut être aménagé. On peut y faire pousser plantes, champignons et légumes, un atout non négligeable pour tout joueur qui veut produire ses propres ingrédients sans avoir à courir les campagnes.

Markarth : une demeure dwemer au cœur de la Crevasse

Markarth est une cité unique par son architecture dwemer, construite à même la roche. Mais ici, le Jarl Igmund ne vous fera pas confiance d’emblée. La première fois que vous lui parlerez, il refusera catégoriquement de vous vendre une maison. Pour débloquer l’option, il faut avoir atteint au moins le niveau 20 et avoir accompli deux missions données par le Jarl : tuer un chef des Parjures, et surtout récupérer le bouclier de son père, Hrolfdir, dans une quête appelée Fouiller le Donjon.

Une fois ces étapes franchies, vous pouvez acquérir la Gentilhommière de Vlindrel. C’est Raerek, le Chambellan du Château Cœur-de-Roche, qui s’occupe de la transaction et vous remet le guide de décoration. Cette maison coûte 8 000 pièces d’or. Sa particularité réside dans son ambiance : une vaste demeure dwemer, sombre, mais incroyablement classe, avec des murs taillés dans la pierre et une atmosphère qui rappelle les ruines naines du jeu.

Les améliorations permettent d’installer un laboratoire d’alchimie, un autel d’enchantement, un grand salon, une chambre confortable et même une entrée aménagée. Pour ceux qui aiment l’esthétique unique de Markarth, c’est une demeure qui a beaucoup de caractère.

Vendeaume : la maison nordique au cœur d’une enquête

À Vendeaume, on entre dans une ambiance radicalement différente. La ville est gouvernée par Ulfric Sombrage, figure de la rébellion nordique. Ici, impossible d’acheter une maison sans résoudre une sombre affaire : la série de meurtres qui frappe la cité dans la quête Du sang sur la glace.

Cette mission se déroule en deux parties. Dans un premier temps, vous enquêtez sur l’assassinat de Susanna la Fielleuse, tuée dans le cimetière. Plusieurs témoins vous orientent, mais rapidement, l’enquête vous mène vers une maison abandonnée, Hjerim, anciennement occupée par la famille Brise-Bouclier. La demeure est pleine d’indices : journaux, prospectus, amulette mystérieuse. L’enquête se poursuit, et selon vos choix, vous pouvez accuser à tort un mage de la cour, Wuunferth, avant de découvrir que le véritable coupable est en réalité Calixto Corrium.

Une fois l’affaire réglée, la maison Hjerim devient disponible à l’achat. Mais pour la débloquer réellement, il faut aussi avoir terminé les quêtes principales liées à la guerre civile, que ce soit du côté de l’Empire ou des Sombrages.

Hjerim est l’une des plus grandes demeures nordiques du jeu. Elle coûte 12 000 pièces d’or. Son acquisition se fait auprès de Jorleif, le Chambellan du Palais des Rois. Attention toutefois : avant d’installer de beaux meubles, il faut d’abord payer les frais de nettoyage. Le sol est encore couvert de sang et l’ambiance n’est pas franchement accueillante. Une fois nettoyée, elle peut être équipée de tout le confort possible : laboratoire d’alchimie, autel d’enchantement, grand salon, cuisine et même une salle d’exposition d’armes. C’est une maison parfaite pour un joueur qui se voit en guerrier nordique collectionneur d’armes et de trophées.

Solitude : le manoir de luxe

Enfin, la dernière demeure est sans doute la plus prestigieuse : le Manoir de Hauteflèche, situé à Solitude, la capitale. La Jarl Elisif la Juste, veuve du Haut-Roi Torygg assassiné, ne vous proposera pas son achat tant que vous n’aurez pas accompli deux quêtes à sa demande. La première, L’homme qui criait au loup, vous envoie explorer la Grotte du Crâne du Loup, où des nécromanciens tentent de ressusciter Potéma, la Reine-Louve. La seconde, Hommage à Elisif, consiste à placer la Corne de Guerre de son défunt mari sur un autel dédié à Talos.

Une fois ces services rendus, vous pouvez discuter avec Falk Barbebraise, le Chambellan du Palais Bleu, qui vous vendra la demeure pour la somme colossale de 25 000 pièces d’or. C’est de loin la maison la plus chère du jeu, mais aussi la plus impressionnante. Le manoir est spacieux, luxueux, et son mobilier peut être entièrement personnalisé : laboratoires, chambres, grands salons et même un patio décoratif.

Hauteflèche incarne clairement le statut de joueur qui a réussi. C’est une villa aristocratique, digne d’un Dovahkiin riche et respecté. En prime, une Pierre de Barenziah se cache dans la chambre, un détail appréciable pour ceux qui poursuivent la longue quête des joyaux volés.

Obtenir toutes les maisons sur Skyrim

Chacune d’entre elles a ses propres conditions d’accès, ses quêtes associées et son ambiance. Douce-Brise est parfaite pour commencer sans se ruiner. Rucheline convient aux amateurs d’alchimie et de guildes louches. Vlindrel brille par son architecture dwemer unique. Hjerim attire les guerriers nordiques et les amateurs de grandes salles d’armes. Quant à Hauteflèche, c’est le manoir ultime, à la fois cher et prestigieux, qui marque la réussite dans votre aventure.

Author MDG
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Categories PC
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